¿Qué es LOST?


LOST es un videojuego que permite a los estudiantes desarrollar conceptos logísticos y comprender sus interfaces mostrando a las personas las consecuencias de cada decisión que toman como si fuera un juego.


Enseñar la logística significa hablar sobre un plan de negocios para la gestión de materiales, servicios, información y flujos de capital; comprender las interrelaciones entre los diferentes departamentos de una empresa; desarrollar una estrategia utilizando habilidades técnicas y planificación; diseñando una implementación táctica que permitirá una toma de decisiones óptima para obtener los máximos beneficios. Cuando pensamos en enseñar logística de esta manera, nada es más cercano que la definición de un juego de estrategia.


LOST es una nueva visión para enseñar logística; es un juego de negocios que aumenta gradualmente su dificultad y permite a los estudiantes:

  1. Adquirir conceptos de logística de forma rápida y divertida.
  2. Observar las consecuencias de cada decisión en diferentes áreas de una empresa.
  3. Identificar las principales variables que se deben observar al tomar cada decisión.
  4. Desarrollar una motivación intrínseca que los lleve a investigar, comprender y experimentar nuevas estrategias para llegar a la solución de un problema.

LOST es una nueva visión para enseñar y desarrollar conceptos logísticos.




ENFOQUE DEL PROYECTO
Mediante un video, nosotros presentamos a los estudiantes una narración de las operaciones de una empresa, y pedimos a los estudiantes que experimenten con estrategias y decisiones que puedan ayudar a mejorar las utilidades de la empresa.

Una vez que los estudiantes han entendido cómo operar el programa y los objetivos de la compañía, cada uno de ellos ingresa al juego en donde se despliega un conjunto de datos (demandas, costos de operación, tiempos de entrega, costos de materias primas, calidad, etc.) que se genera aleatoriamente, pero que tiene un grado de dificultad homogéneo. Con base en estos datos, los estudiantes deben definir un plan de producción factible que les permita a sus empresas obtener mayores ganancias.

Dentro del simulador existe una serie de indicadores que los estudiantes deben observar, y que sirven para indicar al alumno los desafíos de cada escenario. Los indicadores y la utilidad que se genera en la empresa son evaluados para enseñar al estudiante las consecuencias de cada una de sus decisiones. También existe una tabla de clasificación que le permite al estudiante comparar su desempeño contra otros jugadores.

Cuando un alumno ha logrado los objetivos con éxito, se le da un nuevo escenario, que contiene nuevas variables y regularmente donde debe tomar una mayor cantidad de decisiones.

Regularmente, el docente debe revisar continuamente la base de datos para verificar el progreso del alumno, de modo que cuando un alumno no cumple con los objetivos establecidos, el docente y el alumno discutan la posibilidad de cambiar la estrategia o sugerir ajustes sobre la operatividad de las decisiones.



COMPROMISO DEL PROYECTO

Como se mencionó anteriormente, el juego se basa en una técnica de enseñanza llamada “gamification”. Esta técnica permite a los estudiantes obtener premios o trofeos durante el juego, y además, para la gran mayoría de los estudiantes es muy gratificante ver su nombre aparecer en la parte superior de la tabla de líderes.


El maestro regularmente pone a los estudiantes una fecha límite para lograr llegar a la meta en cada episodio del juego, durante este período los estudiantes tienen la oportunidad de jugar el juego y si el puntaje obtenido no los satisface, para que puedan jugarlo nuevamente y tratar de mejorar sus resultados. El puntaje más alto alcanzado es el registrado en la clasificación. Es recomendable que, si alguno de los estudiantes no alcanza el puntaje mínimo, uno de aquellos que hayan alcanzado los puntajes más altos se convierta en su mentor para asegurarse de que comprende los conceptos clave del juego. Los "consejeros" de estos estudiantes podrían obtener recompensas específicas a lo largo del curso.


Aunque regularmente, en la primera oportunidad, el 70% de ellos supera el mínimo superado, ¡el 85% de ellos vuelve a jugar para mejorar su puntuación!


Cuando los estudiantes alcanzan los objetivos, se les presenta un nuevo escenario. Todos los escenarios contienen problemas logísticos relacionados con temas tales como pronósticos, inventario, transporte, calidad, gestión de producción, selección de proveedores, actividades de programación, etc., pero la complejidad de la situación que enfrentan el alumno y los objetivos alcanzados son cada vez más altos.


RESULTADOS DEL PROYECTO

El juego se usó por primera vez en el semestre de agosto a diciembre de 2013, con un grupo de 20 estudiantes de ingeniería industrial en el Tecnológico de Monterrey -Campus Ciudad de México. Actualmente se utiliza en cursos para estudiantes de pregrado en negocios e ingeniería, el programa de MBA y cursos de educación profesional continua (en Ciudad de México, Guadalajara, Toluca, León y Tampico), además de otros usuarios que están registrados de forma independiente, el número de personas registradas en el curso que han jugado este juego durante los últimos cuatro meses supera las 500 personas).


Al final del juego se solicita a los estudiantes llenar una encuesta para obtener estadísticas que nos ayuden a determinar cuáles acciones fueron efectivas en la implementación del simulador. La escala usada es 1 = Totalmente de acuerdo, 2 = De acuerdo, 3 = En desacuerdo, 4 = Totalmente en desacuerdo.


Algunos de los estadísticos más importantes son los siguientes:


  • El simulador me ayuda a comprender mejor el funcionamiento de una empresa: Totalmente de acuerdo: Totalmente de acuerdo 83.05%, de acuerdo: 6.78%
  • El simulador me enseña a descubrir la importancia del tema de pronósticos: Totalmente de acuerdo: Totalmente de acuerdo 84.75%, de acuerdo: 4.29%
  • El simulador me permite comprender las restricciones que existen en un sistema de producción: Totalmente de acuerdo 86.44%, de acuerdo 3.39%
  • El simulador me ayuda a comprender la importancia de una adecuada planeación de la producción: Totalmente de acuerdo 87.29%, de acuerdo 5.08%
  • El simulador me ayuda a comprender la importancia de una adecuada planeación de la producción: Totalmente de acuerdo 87.29%, de acuerdo 5.08%
  • El simulador me ayuda a comprender la importancia de una adecuada planeación de la producción: Totalmente de acuerdo 87.29%, de acuerdo 5.08%
  • El simulador me permite identificar los diferentes costos logísticos que influyen en una empresa: Totalmente de acuerdo 85.28%, de acuerdo 6.32%
  • El simulador me ayuda a experimentar decisiones y estrategias que puedo utilizar para mejorar las utilidades en una empresa: Totalmente de acuerdo 86.17%, de acuerdo 5.09%
  • El simulador me ayuda a comprender el efecto de las decisiones que se toman en los diferentes departamentos de una empresa: Totalmente de acuerdo 87.59%, de acuerdo 5.32%
  • El simulador me permite aplicar conceptos que están relacionados con las materias que estoy cursando o he cursado durante mi carrera: Totalmente de acuerdo 88.17%, de acuerdo 4.29%
  • El simulador me permite aprender cosas nuevas: Totalmente de acuerdo 82.53%, de acuerdo 6.43%
  • Existen momentos en que realmente me siento interesado en entender el funcionamiento del simulador: Totalmente de acuerdo 83.05%, de acuerdo 6.78%
  • Académicamente, en una escala del 1 al 10, cuál sería la calificación que tendría este simulador: Promedio 8.76
  • ¿Recomendarías el uso de esta herramienta en otras clases relacionadas con el área de logística?: Si 96.61%, No 3.39%
  • En lo personal, ¿te agradó jugar este simulador?: Si 96.61%, No 3.39%

Basándonos en esta información y el cambio de actitud de los alumnos hacia estos cursos, creemos que lo estámos logrando.


PRÓXIMOS PASOS

A pesar de que hemos diseñado 12 casos distintos para el juego, solo 6 de ellos están programados. Además, el proyecto quiere incorporar expertos en el área de finanzas, marketing y cadenas de suministros que nos ayuden a pensar y diseñar nuevos desafíos.


Además, este juego está implementado en una plataforma de Excel utilizando programación en VBA. Queremos reconstruirlo en un lenguaje de programaación más robusto que permita a los estudiantes operarlo desde sus dispositivos móviles(tabletas y celulares).


Igualmente, buscamos construir una base de datos lo suficientemente grande para encontrar cuales son los errores más comúnes que los estudiantes cometen mientras juegan en el simulador; que variables consideran ellos importantes; que variables ignoras; cuales son sus estrategías más excitosas; como aplican el conocimiento previo; etc. Basado en esos resultados, uno de nuestros objetivos es diseñar una serie de apoyos didáticos (ejercicios, videos, lecturas) que ofrezcan información útil que pueda fortalecer sus debilidades.


En México, las pequeñas y medianas empresas (PyMES) generan el 72% del empleo y el 52% del producto interno bruto. Creemos que poner el juego en la red, para desarrollar conceptos de logística en estos negocios, es una tarea escencial que contribuirá al desarrollo de nuestro país.


En adición al cuestionario aplicado a los estudiantes al final de cada escenario, existe otra encuesta que nos permite identificar las caraterísiticas generales de los estudiantes (género, semestre, carrera, edad, etc.). A través de este tipo de cuestionario, podemos dessarrollar una investigación más profunda que nos permita explorar la utilidad del simulador en diferentes tipos de estudiantes.


Finalmente, queremos que al menos los primeros dos escenarios se encuentren disponibles en la red, para que tanto alumnos como profesores, puedan hacer uso de ellos.